Samku (Samakan aku) adalah mainan handmade yang memang didesain untuk memenuhi kebutuhan bermain, yang secara ideal dimainkan oleh anak 3 tahun ke atas di mana mereka sudah mengerti secara minimal untuk membedakan makanan dan mainan.
Terdiri dari 16 karakter dengan 20 referensi penyusunan dapat dijadikan alternatif untuk orang tua memfasilitasi anaknya bermain sekaligus mengasah kemampuan anak untuk mengenali warna dan karakter tertentu, lalu untuk merangsang mereka menyelesaikan susunan berdasarkan petunjuk tertentu. Secara umum mainan ini memiliki waktu memulai dan waktu untuk berhenti. Waktu dan cara anak menyelesaikan permainan inilah yang nantinya bisa jadi indikator anak untuk mengevaluasi perkembangan anak sekaligus jadi bagian dari lingkungan permainan.
16 karakter, 4 warna dan 20 referensi kartu ini bisa dijadikan alat stimulus sensorik pengelopokan berdasarkan warna dan karakter. Dan sedikit bocoran ada 2 karakter dari kubus kuning-orange yang memiliki karakter yang mirip, untuk anak pada usia dan kemampuan tertentu bisa sering tertukar.
Dari sisi motorik, kubus kayu ini bisa dimainkan untuk membantu perkembangan motorik jari-jari anak anda jika mereka mau mengikuti anjuran pemakaian seperti di bawah :
Ada bagian untuk menjepit dan ada jari untuk memutar, ini bisa dilakukan dengan 1 atau 2 jari, asalkan pengguna memposisikan titik kanan kiri sebagai poros putar, ini bisa jadi latihan yang menyenangkan untuk jari-jari mereka.
Untuk stimulus kognisinya, anda bisa stimulus dengan 20 kartu referensi, di mana kartu tersebut berisi kombinasi kubus yang sekilas tampak random tapi sebenarnya berpola, jika sering memainkan Samku ini, pengguna bisa mengenali pola tersebut dengan mudah, tapi untuk anak-anak pola ini cukup menantang untuk ditaklukan.
Yang bisa disimpulkan dari informasi di atas adalah Samku secara permainan memang ingin menstimulasi 3 hal yaitu sensorik, motorik dan kognitif anak, untuk indikator keberhasilanya dari pengamatan sejauh ini :
1. Anak-anak memahami fungsi dan kartu referensi sebagai acuan penyusunan.
2. Anak-anak mampu mengenali kubus kayu berkarakter untuk asumsi penyusunan.
3. Anak-anak mampu memilih karakter yang tepat dengan mekanis jepit dan putar.
4. Anak-anak mampu menyusun kubus kayu sesuai referensi.
5. Untuk anak yang kompetitif bisa ditambahkan penggunaan stopwatch untuk melihat seberapa cepat mereka menyusun kubus dengan mekanisme jepit dan putar di atas.
6. Dan yang lebih lanjut, anak-anak mau bergantian bermain dengan anda setelah menyelesaikan permainan mereka.
7. Anak-anak senang dan merasa puas saat mereka berhasil menyusun kubus kayu.
Semoga tujuan di atas dapat dicapai dan dirasakan manfaatnya untuk anda dan anak anda khususnya, semoga senantiasa diberi kesehatan dan kebahagiaan. Untuk info pemesanan Samku dapat dipesan melalui halaman ini.
16 karakter, 4 warna dan 20 referensi kartu ini bisa dijadikan alat stimulus sensorik pengelopokan berdasarkan warna dan karakter. Dan sedikit bocoran ada 2 karakter dari kubus kuning-orange yang memiliki karakter yang mirip, untuk anak pada usia dan kemampuan tertentu bisa sering tertukar.
Dari sisi motorik, kubus kayu ini bisa dimainkan untuk membantu perkembangan motorik jari-jari anak anda jika mereka mau mengikuti anjuran pemakaian seperti di bawah :
Ada bagian untuk menjepit dan ada jari untuk memutar, ini bisa dilakukan dengan 1 atau 2 jari, asalkan pengguna memposisikan titik kanan kiri sebagai poros putar, ini bisa jadi latihan yang menyenangkan untuk jari-jari mereka.
Untuk stimulus kognisinya, anda bisa stimulus dengan 20 kartu referensi, di mana kartu tersebut berisi kombinasi kubus yang sekilas tampak random tapi sebenarnya berpola, jika sering memainkan Samku ini, pengguna bisa mengenali pola tersebut dengan mudah, tapi untuk anak-anak pola ini cukup menantang untuk ditaklukan.
Yang bisa disimpulkan dari informasi di atas adalah Samku secara permainan memang ingin menstimulasi 3 hal yaitu sensorik, motorik dan kognitif anak, untuk indikator keberhasilanya dari pengamatan sejauh ini :
1. Anak-anak memahami fungsi dan kartu referensi sebagai acuan penyusunan.
2. Anak-anak mampu mengenali kubus kayu berkarakter untuk asumsi penyusunan.
3. Anak-anak mampu memilih karakter yang tepat dengan mekanis jepit dan putar.
4. Anak-anak mampu menyusun kubus kayu sesuai referensi.
5. Untuk anak yang kompetitif bisa ditambahkan penggunaan stopwatch untuk melihat seberapa cepat mereka menyusun kubus dengan mekanisme jepit dan putar di atas.
6. Dan yang lebih lanjut, anak-anak mau bergantian bermain dengan anda setelah menyelesaikan permainan mereka.
7. Anak-anak senang dan merasa puas saat mereka berhasil menyusun kubus kayu.
Semoga tujuan di atas dapat dicapai dan dirasakan manfaatnya untuk anda dan anak anda khususnya, semoga senantiasa diberi kesehatan dan kebahagiaan. Untuk info pemesanan Samku dapat dipesan melalui halaman ini.